Capítulo Cinquenta: O Primeiro Encontro com o Reino dos Sonhos Ilusórios
Linhas de texto se desdobravam diante dos olhos, revelando um quarto um tanto desgastado. Jovens vestidos com uniformes do Exército das Nuvens Azuis circundavam uma mesa de jantar, onde uma tigela fumegante de ensopado ocupava o centro. Apesar de se tratar apenas de uma imagem estática, era possível sentir claramente a atmosfera relaxada que envolvia o grupo.
À medida que a cena se desdobrava, três opções surgiram diante de Fênix Neve:
Primeira, repouso.
Segunda, entretenimento.
Terceira, treinamento.
Ainda não havia qualquer indicação, mas a opção de treinamento era, sem dúvida, voltada ao aprimoramento das próprias habilidades. Já as demais pareciam focar na recuperação do valor san, embora, considerando que “as escolhas anteriores podem influenciar o desenvolvimento da trama”, poderiam também estar relacionadas à restauração de danos irreversíveis. Além disso, era evidente que um local seguro não deveria restringir-se a apenas três alternativas; talvez, numa próxima visita ao mesmo ponto, outras escolhas surgiriam.
Por ora...
Fênix Neve lançou um olhar ao seu valor san, que havia caído inadvertidamente para trinta e nove. Pensou por menos de um segundo e optou pelo treinamento.
Como era mesmo o ditado? No jogo do tipo roguelike, qualquer força é ilusória.
Comparado ao treinamento, que proporcionava um retorno concreto ao mundo real, a opção de restaurar san era tão trivial quanto desprezível. Claro, se pudesse recuperar tudo de uma só vez seria outra história, mas, conhecendo a mecânica do seu “dedo de ouro” e seus valores, supunha que o máximo ganho não ultrapassaria quinze pontos.
Com a escolha feita, a imagem foi se tornando difusa, até se transformar num vilarejo decadente. Pela janela do quarto atrás de si, era possível distinguir vagamente os companheiros já adormecidos. Novas linhas de texto surgiram:
Embora seja um raro momento de descanso, tu, encarregado de uma missão árdua, não pretendes desperdiçar nenhuma oportunidade de aprimoramento. Contudo, devido ao ambiente, as habilidades que podes treinar são bastante limitadas.
Por favor, escolha a habilidade que deseja aprimorar.
A lista de habilidades apareceu diante de Fênix Neve, que franziu levemente a testa. O texto do ponto indicava que não era mera cortesia: as habilidades disponíveis eram realmente poucas.
Desta vez, porém, não hesitou. Nem sequer considerou quanto poderia aprimorar neste ponto; já havia feito sua escolha. Pois, entre as opções, encontrou “Arquitetura”.
O que o desapontou foi que, ao contrário do “Iluminado do Campo do Dragão”, o ponto de local seguro não permitia treinamento autônomo; era como um tíquete de desbloqueio de habilidades, que introduzia conhecimentos diretamente em sua mente.
Conhecimentos de Arquitetura em nível profissional só chegam ao Sonhador? O critério para atingir esse estado é construir, por meio da imaginação, a chamada “Chave dos Sonhos” e, com ela, acessar de modo voluntário o “Domínio das Fantasias”? Maldição, esse nome não soa nada auspicioso!
Fênix Neve percorria as informações em velocidade vertiginosa, inquieto por causa da coincidência entre nomes e sistemas de sua vida anterior. Mas logo sua preocupação foi suplantada por uma perplexidade ainda maior.
Pois, de repente, percebeu que seu “dedo de ouro” não era algo trazido de sua jornada interdimensional!
Ou melhor—
Não completamente!
Por exemplo, o dado de vinte faces, cujo uso sempre lhe fora desconhecido (vide capítulo um: Órfão na Noite de Neve), ou o valor san, similar a uma barra de vida, eram ambos elementos do sistema dos Arquitetos deste mundo.
Mais precisamente, pertenciam ao ápice desse sistema: aos Criadores, seres poderosos que, para tornar a exploração do Domínio das Fantasias mais segura, inseriram regras artificiais nesse universo mental.
Segundo o conhecimento adquirido como Arquitetor profissional, o Domínio das Fantasias é um mundo espiritual formado pela interseção dos campos de força G·I liberados inconscientemente por todas as formas de vida consciente deste mundo. Em certo sentido, pode ser considerado o sonho coletivo de todos os seres vivos.
Explorar esse domínio permite aumentar a afinidade com as partículas G·I, e, ao mesmo tempo, a “matéria” do Domínio das Fantasias é a cristalização dessas partículas. Ao ocupar tal matéria por certos métodos, é possível registrá-la e, assim, tornar muito mais fácil construir equivalentes no mundo real.
Todavia, para os humanos, o Domínio das Fantasias não é uma bênção, mas uma maldição. O universo contém a autoconsciência de inúmeros seres vivos, diretamente conectada a cada humano; isso significa que, ao explorar o domínio em estado espiritual, as complexas marcas mentais podem corroer a própria mente do arquiteto.
No início do sistema, explorar o Domínio das Fantasias era quase um tabu: todos os humanos abaixo do nível Seguidor de Sombras, ao ingressarem no domínio, invariavelmente sucumbiam à loucura.
Sem o suporte do Domínio das Fantasias, apenas gênios extraordinários podiam alcançar o nível Seguidor de Sombras.
Mas, com o tempo, à medida que os Criadores inseriram regras no domínio, a dificuldade da exploração diminuiu.
Hoje, até mesmo os Visitantes do Coração podem, por acaso, adentrar o Domínio das Fantasias — e, para eles, isso já não é considerado um infortúnio, mas uma oportunidade concedida pelos céus.
Segundo o novo conhecimento, desde o primeiro Criador, nove deles implementaram regras no domínio, mas são conhecidas apenas seis:
Primeira: O Domínio das Fantasias extrai as partículas G·I de cada arquiteto para criar um cartão de personagem; a mente do arquiteto explora o domínio controlando esse cartão.
Segunda: Ao entrar no domínio, o estado mental é quantificado como valor san, com o máximo de cem. A cada contaminação ou declínio mental, esse valor diminui. Quando chega a zero, o cartão colapsa, ativando o mecanismo de expulsão e lançando o arquiteto de volta ao mundo real.
Terceira: Cada arquiteto recebe um dado ao ingressar no domínio, podendo lançar uma vez por exploração. O número obtido determina uma melhoria específica; quanto maior o número, mais detalhada e intensa é a melhoria.
Quinta: Ao derrotar monstros do domínio, pode-se obter recompensas.
Sexta: No domínio, há cabanas de profetas que distribuem missões; ao completá-las, o arquiteto recebe prêmios correspondentes.
Sétima: Pesadelos e sonhos podem se transmutar mutuamente.
...
Faltam a quarta, oitava e nona regras, e a sétima parece incompleta, talvez ocultando uma explicação ou continuação. Fênix Neve revisou o conhecimento em sua mente, certificando-se de não ter confundido a ordem ou perdido alguma regra. Por fim, concluiu que essas três já ultrapassavam o nível profissional.
No entanto...
A quarta regra supera o nível profissional, mas a quinta, sexta e sétima ainda se aplicam a esse nível; isso indica que a ordem não é por grau de dificuldade, mas sim pela sequência de estabelecimento. Portanto, a sétima regra é apenas um enigma visível ao nível profissional; o restante exige um patamar superior.
Enquanto ponderava esses detalhes, Fênix Neve voltou a atenção ao seu “dedo de ouro”.
Tanto o novo corpo adquirido ao entrar nos pontos, quanto o valor san, similar à barra de vida, e o dado jamais utilizado, estavam diretamente ligados a essas regras. Mesmo os itens colecionáveis e os pontos se assemelhavam às cabanas dos profetas e aos drops de monstros.
Isso o fazia questionar se seu “dedo de ouro” era mesmo um presente da travessia, ou se era um produto nativo deste mundo.
Mas, se fosse originário daqui, como explicar o funcionamento dos itens colecionáveis, claramente inspirados em elementos de outros universos?