Capítulo Nove — O Feiticeiro
Capítulo Nove: O Bruxo
No entardecer de 16 de maio, dez milhas náuticas ao norte da Islândia, cem metros abaixo da superfície do mar, escondia-se uma fábrica submarina em forma de ovo gigante. No interior dessa estrutura, um submarino ainda inacabado repousava no centro do hangar. A embarcação media dez metros de altura, oito de largura e aproximadamente noventa de comprimento. Numerosos brinquedos em forma de anões, com cerca de um metro e vinte de altura, vestidos com roupas verdes, gorros da mesma cor e sapatos de bico fino, moviam-se com passos ágeis, ocupados em suas tarefas dentro e fora do submarino. Se esses anões estivessem produzindo brinquedos em vez de armas, o local poderia facilmente ser confundido com a oficina do Papai Noel.
Em uma sala de máquinas acima da área industrial, um jovem na casa dos vinte anos, com idade próxima à do Consultor, estava deitado em um sofá enorme. Os apoios de braço do móvel haviam sido equipados com painéis de controle complexos e teclados. Diante dele, uma tela curva de cento e vinte graus exibia uma dúzia de subdivisões; algumas estavam preenchidas com dados indecifráveis, outras mostravam diagramas estruturais de partes do submarino, enquanto outras exibiam informações de feedback e solicitações de comando enviadas pelos anões.
Este homem, cuja velocidade de digitação lembrava um ataque epilético, mas que ainda assim operava o computador com precisão cirúrgica em cada movimento, era conhecido como o Bruxo.
Quase todo gênio é capaz de feitos surpreendentes desde a infância, e o Bruxo não era exceção. Quando estava na terceira série do ensino fundamental, dedicou uma semana para concluir o primeiro programa complexo e formal de sua vida: o "Batedor", também conhecido como "Knock".
O funcionamento era simples: bastava instalar o "Batedor" em um celular, notebook, reprodutor de mídia inteligente ou até mesmo em uma caneta eletrônica com funções de gravação, escrita e digitalização. Independentemente do dispositivo, ao se aproximar de uma porta eletrônica e pressionar uma tecla, bastava aguardar entre alguns segundos e um minuto para que a porta se abrisse.
A intenção original do Bruxo ao projetar esse programa era resolver seus constantes atrasos para a escola. No entanto, alguns veteranos que o intimidavam descobriram seu segredo e, sob ameaça física, forçaram-no a baixar o programa para eles. Antes do final daquele semestre, as famílias daqueles alunos foram presas. O Bruxo nunca mais ouviu falar deles, sabendo apenas que o caso estava relacionado a roubos em vários bancos da cidade.
Eventualmente, a polícia localizou o Bruxo, enviou um agente para interrogá-lo, confiscou seu programa e ordenou terminantemente que ele nunca mais criasse algo semelhante. Após o incidente, o nome de Philip Nord (o nome real do Bruxo) foi incluído na lista de pessoas especiais que a Liga de Inteligência (LI) deveria monitorar de perto.
Dois anos depois, na quinta série, o Bruxo assistiu por acaso ao clássico filme "O Exterminador do Futuro 2". Ao buscar o restante da série em uma locadora, ficou atônito: por que uma ideia concebida ainda no século XX não havia se tornado realidade?
Assim, ao chegar ao segundo ano do ensino médio, após anos de esforço exaustivo, ele finalmente completou um sistema chamado "Skynet". Para celebrar esse pequeno sucesso, o Bruxo, de bom humor, invadiu um site de notícias da Capital e, sobre as matérias entediantes e elogiosas ao governo, escreveu como um grafite: "Apenas por diversão, XD".
Devido à sua técnica extremamente sofisticada, as autoridades não conseguiram rastreá-lo por meios técnicos rapidamente. Foi apenas através de restrições de hardware, métodos de eliminação e investigações criminais tradicionais que finalmente chegaram até ele.
Após ser preso, o Bruxo foi enviado à sede da LI na Capital. O responsável pelo interrogatório era um agente de patente de major chamado Kou Linzai. Embora sua patente não fosse das mais altas, seu status era respeitável: nobre, detentor do título de visconde, e viúvo de uma esposa que pertencia à realeza. Era um homem de vinte e cinco anos que, segundo diziam, acordava todos os dias impressionado com a própria beleza. Teoricamente, um homem com tais condições teria dezenas de jovens beldades competindo por sua atenção, mas Kou Linzai parecia não ter interesse em se casar novamente. Desde a morte da esposa, ele carregava uma cabaça de vinho na cintura, bebendo constantemente, sempre com uma aparência ébria, tanto no trabalho quanto no descanso. Para os outros, era um caso perdido. No entanto, dada a sua posição, ninguém podia demiti-lo enquanto ele comparecesse ao trabalho. Com o tempo, ganhou o apelido de "Visconde Bêbado".
Naquele dia, o Visconde Bêbado entrou na sala de interrogatório arrastando os pés, com os arquivos do Bruxo sob o braço. Sentou-se de forma desleixada, cruzou as pernas e abriu a pasta, resmungando: "Hum... ensino médio... Skynet... diversão...". De repente, fechou a pasta, bateu na mesa e encarou o Bruxo, que tinha apenas treze ou quatorze anos, soltando um longo suspiro: "Diga! Qual é o seu objetivo na Terra?!"
Essa foi a primeira e única vez que ele foi preso. A alta cúpula da Capital propôs duas opções: ou ele passaria anos sendo doutrinado por um comissário político para servir ao Império, ou seria jogado na Prisão das Marés para morrer. O Bruxo escolheu a primeira, mas escapou no caminho para o local de detenção.
Diziam que o Visconde Bêbado, por causa da bebida, foi negligente e permitiu a fuga, ou até mesmo que o fizera de propósito. Sem provas concretas, ninguém podia acusar um visconde. Aqueles que ousaram comentar foram confrontados pessoalmente pelo homem da cabaça, que os cobriu de cusparadas, insultou seus antepassados e fez um escândalo antes de ir embora.
Desde aquele ano, o Bruxo, com menos de quatorze anos, começou sua vida de exilado. Felizmente, ele sabia como sacar dinheiro ilegalmente de caixas eletrônicos e compreendia a importância de esconder seus rastros. O mundo binário tornou-se seu segundo lar, e ele adotou o nome "Bruxo".
Na mitologia de D&D, o bruxo é um conjurador misterioso, solitário, amante da liberdade e avesso a regras. Sem depender de livros de magia ou mentores, possui o poder inato de conjurar, criando magia por intuição em vez de lógica. Com talentos extraordinários, não precisa de treinamento árduo para possuir um poder imenso, sendo visto como um estranho pelos medíocres.
Philip Nord era um bruxo que elevou a magia binária ao nível de mestre. Após dez anos, seu talento na computação tornou-se um mito entre os hackers; seu nome era um marco.
Quanto à "Skynet" que ele escreveu na juventude, hoje ele a considerava um trabalho imaturo, indigno do nome. Se ele tivesse realmente criado um sistema como o do filme, a humanidade provavelmente já estaria em guerra com robôs há anos.
Contudo, a história não terminou aí. O Império, ao obter o programa do Bruxo, deu continuidade ao projeto. O sistema foi transformado na nova indústria do final do século XXI: jogos online totalmente virtuais com controle cerebral. Os supercomputadores usados nesses jogos eram, em parte, variações daquela "Skynet". O Império os promoveu como entretenimento para observar e testar o potencial de tais sistemas em áreas militares, exploração espacial e inteligência artificial.
Em menos de um ano após o lançamento, os jogos tradicionais de console e PC foram substituídos. Os jogos virtuais tornaram-se o principal passatempo dos jovens, tudo graças à base técnica estabelecida pelo Bruxo aos quatorze anos.
De volta ao presente, enquanto o Bruxo trabalhava, a porta da sala de máquinas se abriu. Um garotinho de uns dez anos entrou. Ele não bateu não por falta de educação, mas porque era o dono daquela "Fortaleza de Brinquedos": o Marechal dos Brinquedos. Sua idade real passava dos cinquenta, resultado de um experimento da Evolution. Na "Cruz Invertida", ninguém, exceto o Armeiro — ou melhor, o idiota do Armeiro — o via como uma criança.
"Onde está aquele rapaz?", perguntou o Marechal.
"Parece que está instalando algo no quarto motor", respondeu o Bruxo. "Vou me conectar a um dos anões próximos para falar com ele." Com operações rápidas, uma nova tela surgiu. A imagem vinha pelos olhos de um dos anões.
O anão girou a cabeça e focou no Armeiro. Ele estava dentro de um robô de pernas longas com mais de dois metros de altura, em uma cabine aberta. Com óculos de proteção, rosto sujo de graxa e cabelos desgrenhados, ele parecia o estereótipo do cientista louco, puxando alavancas.
"Armeiro, o chefe ligou", a voz do Marechal soou pelo alto-falante do anão.
O Armeiro parou e respondeu: "O que foi? Outra cobrança? Não tem fim? Eu não disse que estaria pronto antes do dia vinte e cinco?"